Ancak, InZoi'nin var olduğu bağlam önemlidir. Dünya, rahat oyunlar, yaşam simülasyonları ve ikisi arasında bir yerde bulunan birçok başka oyunla doluyken, çok azı The Sims gibi oynanır. Maxis'in 2000 yılında son derece özel bir şey yarattığını söylemeye gerek yok - o kadar yaratıcı, çekici, yenilikçi ve karmaşık bir şekilde tasarlanmış ki, görünüşe göre hiçbir oyun stüdyosu yaşam simülasyonu türü üzerindeki çeyrek asırlık saltanatına son vermeye bile çalışmadı. Serinin itibarının yıllar içinde, öncelikle algılanan durgunluk ve ana şirket EA'nın yırtıcı para kazanma taktikleri nedeniyle bazı darbeler aldığı inkar edilemez. Bu hoşnutsuzluk arttıkça, uygulanabilir bir rakip arayan insanların sayısı da arttı. Ve şimdi, InZoi sayesinde, taze yüzlü ve tamamen muhteşem yeni bir meydan okuyucumuz var.
İyi görünümünün InZoi'yi bu kadar merakla beklenen bir oyun yapan birçok şeyden ilki olduğunu düşünürsek, ilk olarak göründüğü kadar akıl almaz olduğunu söyleyerek başlayacağım. Kullanıcı arayüzünden şehir sokaklarına ve dudaklarını büzmüş, pop yıldızı gibi karakterlerine kadar InZoi ile ilgili her şey görsel olarak dikkat çekici. Çok sayıda özelleştirme seçeneği, sürükleyici ve sürekli değişen açık dünya ve her şeyi gerçekçi hissettirmeye yoğun bir şekilde odaklanma ancak biraz daha görkemli olması bu mücevheri daha da parlatıyor. Ve tüm parlaklığına rağmen oyunun benim pek de iyi olmayan oyun bilgisayarımda (AMD Ryzen 5 3600/NVIDIA GeForce GTX 1660 Super) mükemmel bir şekilde çalışması beni rahatlattı. Yine de, InZoi ile geçirdiğim 20 saat içinde inanılmaz derecede önemli bir şeyi kaçırdığım gerçeğiyle yüzleşmek zorunda kaldım: eğlenmek. InZoi etkileyici, sürükleyici ve potansiyelle dolu olsa da, şu anki haliyle aşılması zor bir kısırlık ve cansızlık var. Bu, bayat oynanışla birleşince InZoi'yi sonunda umutsuzca keyfini çıkarmak istediğim ama nadiren yaptığım bir oyun haline getirdi.
Tekrarlamak gerekirse, InZoi'nin doğru yaptığı ve heyecan verici çok şey var. Öncelikle, InZoi'nin karakter yaratıcısı muhteşem ve Zoi'lerinizi ve kıyafetlerini tasarlamak için saatler harcayabilmenize rağmen , önceden yapılmış Zoi'ler bile olağanüstü şekilde tasarlanmış ve ilgi çekici görünüyor. Neredeyse her seçeneği denedikten sonra kendi Zoi'mi yaratmaya başladım ve özelleştirmenin ne kadar eğlenceli, sezgisel ve sağlam olduğuna hayran kaldım. Oyunun renk tekerlekleriyle oynayarak, stüdyo aydınlatmasını, filtreleri ve arka planı değiştirerek farklı tonların ve dokuların farklı durumlarda nasıl görüneceğini görmek için çok uzun zaman harcadım. Özellikleri The Sims kadar ayrıntılı veya abartısız bir şekilde ayarlayamasanız da, genel etki önemlidir ve çok farklı görünümlü Zoi'ler yaratmanıza olanak tanır. Asimetrik bir modu da açabilmenizi ve dijital meslektaşlarınıza bizim sahip olduğumuz küçük tuhaflıklardan bazılarını verebilmenizi seviyorum.
InZoi'deki giyim seçeneklerinin çoğu temel parçalar ve temel parçalardır. Bu, kağıt üzerinde sıkıcı gelebilir ancak benim çok takdir ettiğim bir şeydi çünkü bu sayede oynayabiliyor ve görünümleri gerçekten özelleştirebiliyordum. Ayrıca, katmanlar giyebilirsiniz! Pantolonunuzun içine sokabileceğiniz gömlekleriniz olabilir! Bunlar küçük şeyler gibi görünebilir ancak Simlish tanrılarına pantolonumun üzerine çizme giymeme izin vermeleri için dua ettiğim günleri hatırlıyorum ve bunun gerçekleşmesi uzun zaman aldı. Ve orada hala dış giyim katmanları yapma olanağı yok.
Zoi'mi giydirmek, istediğim parçayı yaratmak için bireysel kesimleri, etekleri ve kol uzunluklarını ayarlamama izin veren zanaat menüsü sayesinde daha da eğlenceli hale geldi. Ancak oyunun temel öğelere yönelmesi, daha fazla gösteriş katan bol miktarda daha trend parça, aksesuar ve özel yapım kıyafet olmadığı anlamına gelmiyor. Ve The Sims gibi oyunlar her zaman trendleri takip ediyor gibi görünürken, InZoi açıkça nabzı tutuyor ve bol miktarda meşru bir şekilde şık ve eğlenceli kıyafet sunuyor. Ayrıca, InZone Studio daha fazla öğenin yolda olduğunu ve ücretsiz olacağını zaten vaat etti .
Saç seçenekleri de şu anda oldukça az, yüz kılları dağınık ve oyunun daha kapsayıcı bir karakter yaratıcısı yetiştirme yönündeki algılanan çabalarına rağmen siyah saç stillerinin eksikliği ve kalitesi beni gerçekten hayal kırıklığına uğrattı. Oyunun genel olarak Avrupamerkezli güzellik standartlarına çok daha az uymasını takdir ediyorum ve bunun bir kısmı muhtemelen Güney Kore oyunu olmasından kaynaklanıyor. Ancak, InZoi'nin genel olarak tipik güzellik standartlarından kaçınmadığını gördüm, çünkü genel vücut şekliniz son derece sınırlı hissettiriyor, dövme ve piercing seçenekleri neredeyse yok denecek kadar az ve günün sonunda hala şaşırtıcı derecede güzel görünmeyen birini yapmak için gerçekten çok uğraşmanız gerekecek.
Zoi'nizin kişiliğini yaratmak biraz daha kısıtlayıcıdır. Biraz Myers-Briggs-vari hissettiren bu yerleşik kişilik tiplerine sahip olma fikrini sevsem de, uygulamada bu size tamamen yerleşik ve farklı mizaçlara yer bırakmayan 18 kişilik tipi bırakıyor. Bireysel özelliklerden oluşan bir havuzdan seçim yapmak neredeyse sonsuz sayıda kişilik tipi oluştururken, bu yöntem karşılaştığınız her bir Zoi'nin tam olarak başka bir Zoi gibi olma şansının 18'de 1 olduğu anlamına gelir. Benzer şekilde, Zoi'nizin hırsları oldukça sabit hissedilir, her bir kişilik en uygun olduğu iki hedefe sahiptir ancak istedikleri bir düzine veya daha fazla yaşam yolundan hangisini seçebileceklerini seçebilirler. Ancak - ve bu sınırlamalara rağmen - InZoi'nin kişilik konusunda nasıl davrandığına ilgi duymaya devam ediyorum ve iyileştirme için yer görüyorum.
InZoi'nin daha büyüleyici kısımlarından biri de sizi doğrudan kendi sanal bebek evinize fırlatmak yerine, bir şirketin (görünüşe göre kediler tarafından işletiliyor) sizi kendi sanal dünyanızı kontrol etmeye gönderdiği tuhaf ama ilham verici bir hikaye sunmasıdır. Oyunun çok küçük bir parçası olmasına rağmen, InZoi'ye çok ihtiyaç duyduğu hafiflik ve tuhaflık sunar. Dahası, bu kedi hükümdarı tipi figürler ayrıca Zoi'lerinizin öbür dünyaya geçmek için iyi karma üretmesi fikriyle özellikle ilgileniyor gibi görünüyor, çünkü kötü karmaları olanlar ilerlemek için yeterli iyi niyet oluşturana kadar etrafta dolaşmaya mahkumdur. Tüm bunlar, topluluk, insanlık, iyilik ve belki biraz da ürkütücü bir şekilde ölüm etrafında merkezlenen oyun için bir tür gevşek yapı oluşturur . İlginç bir konsept ve bu, daha az Avrupa merkezli bir karakter yaratıcısıyla eşleştirildiğinde, tüm kalbimle memnuniyetle karşıladığım The Sims gibi bir şeyden biraz daha küresel hissettiren bir oyun ortaya çıkarıyor.
Oynadıkça, bu topluluk odağı daha da belirgin hale geliyor, ister diyalog seçenekleriyle isterse de oyuncu olarak sizin ve şehrinizde yaşayan diğer tüm Zoi'ler arasındaki içsel bağlantı duygusuyla olsun. Örneğin, her Zoi, topluluğunuzun nasıl algılandığına katkıda bulunur ve hangi şehirde olursanız olun, Zoi'lerin "kötü" veya "iyi" eylemlerde bulunma olasılığını ve felaketlerin, araba kazalarının ve suçların meydana gelme olasılığını ayarlayabileceğiniz için, yalnızca genel havayı olarak tanımlayabileceğim şeyi büyük ölçüde değiştirme seçenekleri vardır. Bu vurgu beni şaşırtan ve oyunun her bölümüne sızmış gibi görünen bir şeydi. Örneğin, bir düğmeye tıklayarak başka bir aileye geçmek basit ve neredeyse sorunsuz, bu da herkesi gerçekten kontrol ediyormuşsunuz gibi hissetmenizi sağlıyor -- ki bu, itiraf ediyorum, zaman zaman sinir bozucuydu. Ayrıca, dün gece kaç Zoi'nin kötü rüya gördüğünü bildiren bir menü gibi, topluluğunuzu analiz etmeye adanmış tüm menüler de var. Bunun mantığını tam olarak anlayamasam da, bu tuhaf küçük istatistikleri gözlemlemeyi sevdiğimi itiraf etmeliyim.
Ancak en etkileyici topluluk odaklı menülerden biri, şehrinizin fiziksel görünümünü tamamen değiştirmenize izin veren menüdür. Bir yükleme ekranı bile olmadan, muhteşem, Santa Monica'dan esinlenen Bliss Bay şehrini korkunç ve kıyamet sonrası görünümlü bir şeye dönüştürebildim. Ayrıca bitki örtüsünü ve hayvanları değiştirebilir, yüksek meşeleri kiraz ağaçlarına dönüştürebilir veya Zoi'lerinize çok sayıda rakun, kedi, panda veya timsah salabilir ve ayrıca reklam panolarında hangi resim ve videoların görüneceğini değiştirebilirsiniz. Bir kadranı çevirerek havanın yoğunluğunu ayarlayabilir veya bikini giymiş Zoi'lerimi ani bir kar fırtınasıyla eve gönderebilirdim. Başka bir menüde, gece gökyüzümün drone'larla mı yoksa havai fişeklerle mi süslenmesini istediğimi seçebiliyordum. Derinliği ve anında oluşu beni büyüledi ve ayrıca bu küçük değişikliklerin oyunun en sevdiğim kısmını nasıl vurguladığını da sevdim: etrafta dolaşıp açık dünyasını keşfetme yeteneği.
Genellikle açık dünya oyunlarına pek meraklı değilim. Çoğu zaman onları gereksiz buluyorum - büyük olmak uğruna büyük ve dolu olmak uğruna dolu şeyler. Beni etkileyen oyunlar, bana görevler yüklemektense, kısıtlama gösteren ve belirli bir tür atmosferi düzenlemeye odaklanan seçkin RPG'ler olma eğilimindedir. Neyse ki, InZoi bunlardan biri. Zoi'min oyunun Güney Kore esintili metropolü Dowon'da dolaşmasını izlemek, beni birkaç bahar önce Seul'de dolaştığım zamana geri götürdü, parlak gözlü, gür kuyruklu ve büyük, güzel bir şehirde küçük bir yabancı olmanın getirdiği türden bir zevkle titriyordum. Dünya güzel, gerçekçi ve Zoi'lerle dolu, hepsiyle keyifli bir sohbet edebilir veya parkta çömelmenizi izledikleri için azarlayabilirsiniz.
Bu kulağa tuhaf bir şekilde spesifik geliyorsa, bunun sebebi Zoi'min, yarattığım üç aileden ilkini oynamaya başladıktan sadece birkaç dakika sonra başıma gelmesidir. Ve böyle bir hakaret gerçek hayatta beni öfkelendirse de, etkileşimin aslında InZoi'nin sosyal yönlerine dair beklentilerimi tavan yaptırdığını itiraf edeceğim. Yolculuğumun başındaydım ve etkileyici ve gerçek hissettiren bir tepkisellik düzeyine tanık olmuştum. Ve yine de, Zoi'mi süzen bir adamı yakalamak - umarım bir daha asla yazmak zorunda kalmayacağım iğrenç bir ağız hissiyatı olan bir cümle - InZoi'yi oynadığım zamanın en önemli olaylarından biriydi .
Anlaşılan, Zois'in sınırlı kişilik gelişimi nedeniyle aynı hissetmesi konusunda daha önce sahip olduğum korkular yersiz değilmiş. Zois'inizle oynarken tercihlerinizi belirleyebiliyor olsanız da -basit şeyler, baharatlı yiyecekleri sevmek veya top sporlarından nefret etmek gibi- bunun insanların kendilerini farklı hissetmeleri üzerinde güçlü bir etkisi olduğunu hissetmedim. Aslında, Zois'in benden hoşlanıp hoşlanmadığı her şey oldukça rastgele geldi. Ve tanıştığım herkes inanılmaz derecede güzel olsa da hiçbiri derin, dinamik veya benzersiz hissettirmedi -kendi Zois'im de dahil.
Ayrıca, insanlarla gerçekten etkileşim kurmak harika değil. Sosyalleşme seçeneklerinin miktarı sağlam olsa da, garip, tuhaf bir şekilde belirli ve/veya yüzeysel hissettiriyorlardı. Sunumları da eziciydi, çünkü bir Zoi'ye tıklamak ekranınızda bir paragraf büyüklüğünde sosyal seçenekler bulutunun açılmasına neden oluyordu. Ayrıca tüm seçenekleri görmeyi de seçebilirsiniz, bu da onları daha okunaklı ama aynı derecede ezici bir arayüze dönüştürür.
Diğer Zoi'lerle buluşmak da yapmacık ve sinir bozucu, çünkü oyun oyunun birçok bölümünde esasen bir iPhone kullanıyor olsa da, herhangi birini arayıp mesaj atamazsınız. Mesajlara yanıt verebilseniz de, seçenekleriniz "olumlu yanıt", "olumsuz yanıt" veya "..." olsa da, sosyalleşmeniz, birinin evine yakınsanız ona bir hediye götürebilmenizle başlar ve biter. Benzer şekilde, yalnızca belirli bir mesafedeyse birini arayıp takılabilirsin. Değilse, haritaya gidip bir yerde seninle buluşmasını istemen gerekir. Her şeyden öte, süreç biraz can sıkıcıydı ve gereksiz bir sürtüşme ekledi.
Yine de, bir Zoi'nin üzerinde gezinerek şu anda sizin hakkınızda ne düşündüklerini görme veya onlar hakkında öğrendiğiniz şeyleri, öne çıkan anıları ve daha fazlasını içeren daha büyük ilişki bilgi panelini görüntüleme yeteneği gibi birkaç özelliği çok sevdim. Ayrıca, dört ilişki çubuğundan birini (arkadaşlık, iş, aile veya romantik) belirli bir eşiğe getirdiğinizde gerçekleşen, başkalarıyla olan ilişkinizi temelde tanımlayabilmeniz gerçeğini de beğendim. Bu noktaya ulaştığınızda, yeni bulduğunuz dinamiği benimseme veya reddetme seçeneği sunulur. Hiçbir şey yapmamayı seçerseniz, yakınlaşamaz (veya uzaklaşamazsınız) ve bu da sosyalleşmeye ilginç bir küçük değişiklik sağlar. Bunların dallanıp budaklanması çok daha ilginç olurdu - örneğin, şu anda arkadaşlığı seviyelendirmek çiftin "yakın arkadaş" ve ardından "BFF" olmasına yol açıyor - yine de InZoi'yi farklı kılan hoş bir yenilik.
Ancak, ilişkiler kurmaya başladığımda daha fazla hayal kırıklığıyla karşılaştım. Kendi aileme dayanan bir koca, karı ve çocuktan oluşan ilk ailem, karakter yaratmada ilişkilerini seçmek onlara oyunda herhangi bir temel arkadaşlık veya benzeri bir şey sağlamadığı için, başlangıçta birbirlerine yabancı gibi davrandılar. Bu aileyle birkaç gün geçirdikten sonra, onları birbirlerinden hoşlanmaları için elimden gelenin en iyisini yapmaya çalışırken aynı zamanda InZoi'nin iplerini öğrendikten sonra, yeni bir başlangıcın daha iyi olacağına karar verdim ve bir sonraki Zoi'mi yaptım - İşbirlikçi zihniyete sahip ve önünde parlak bir gelecek olan genç bir yetişkin.
Onu yeni evine yerleştirdikten sonra -çok az şeyle başa çıkabileceği şaşırtıcı derecede lüks iki yatak odalı bir daire- burayı onun için özel hale getirmek için çalışmaya başladım. Dairenin yapısını çok fazla değiştiremesem de daireyi pahalı bir gri bej evden daha renkli ve ifade dolu bir şeye hızla dönüştürdüm. Galeri duvarında sergilemek için Pinterest'te sevimli sanat eserleri aramaya zaman ayırdım, sadece duvarımın her yerine çerçeveler yerleştirebilmekle kalmayıp, modlara ve özel içeriklere başvurmadan kendi resimlerimi içe aktarabilmek beni çok mutlu etti. Yine de bu işlevselliğin -ve InZoi'nin daha üst düzey PC'lerde oyuncular için sanat eserleri üretmek üzere AI uygulamasının- geliştiriciler üzerinde ne gibi etkileri olabileceğini merak etmeye başladım.
InZoi Studio, bazı itirazların ardından AI'nın nasıl çalıştığına dair bir açıklama yayınladı. Resmi InZoi Discord sunucusunda bir geliştirici, "InZoi'deki tüm AI özellikleri Krafton tarafından geliştirilen tescilli modelleri kullanır ve yalnızca şirkete ait ve telif hakkı sorunu olmayan varlıklar ve veriler kullanılarak eğitilir. Ayrıca, InZoi'nin AI yetenekleri istemciye cihaz içi çözümler olarak yerleştirilmiştir ve bu nedenle harici sunucularla çevrimiçi iletişim kurmaz." dedi .
Bu teoride kulağa hoş geliyor ve tüm AI uygulamalarının doğası gereği ve eşit derecede etik dışı olduğu fikrinde değilim. Ancak, bu modelin çevresel etkisi, Krafton'ın varlıkları ve verileri tam olarak nasıl elde ettiği ve bunun oyun içi sanat yaratmayı içeren işleri olan geliştiricileri nasıl etkileyebileceği konusunda hala endişelerim var.
Bununla birlikte, şu anda InZoi'nin mobilyalarının çoğu, resim yükleyerek, dokuları değiştirerek ve renkleri ayarlayarak güzelleştirebileceğiniz temel, kolay koordine edilebilir öğelerden oluşuyor. Oyunun inşa modunu kapsamlı bir şekilde test etmedim, ancak akıcı arayüzü (ilk başta biraz yabancı olsa da) öğrenmesi yeterince kolaydı ve bina ve oda inşa etmeyi nispeten basit hale getirdi.
Başlangıç fonlarının büyük bir kısmını yeni bekarlığa veda evini süslemek için harcadıktan sonra, Zoi'min bir iş bulmasının zamanının geldiğine karar verdim. Ancak, onu zaten bir üniversiteye kaydettirdiğim için, okulu bırakmadığı sürece bir kariyere başlayamayacağını keşfettim - küçük bir aksaklık, ama sorun değil, diye düşündüm. Sadece tutumlu olmam ya da küçük bir yan iş bulmam gerekecekti. InZoi'de üniversiteye gitmenin çoğunlukla zaman inanılmaz derecede yavaş akarken yarım gün bir binaya saklanmayı gerektirdiği için akıl almaz derecede sıkıcı olduğu sonucuna varmadan önce birkaç gün derslere katıldım. Bu aslında oyunda tekrarlayan bir sorun, çünkü geceleri uyumak bile tam hızda bile olması gerekenden çok daha uzun sürüyor. Overwatch veya benzeri bir oyun oynarken bir içki alabilmek için güzel bir sıra molasını takdir etsem de, bir yaşam simülasyonu oynarken başka bir şey yapmak için iyi üç dakikamın olduğunu bilmek çılgıncaydı.
Dahası, üniversitede hiçbir zaman bir ilerleme hissi yaşamadım. Mezun olmaya ne kadar yakın olduğum hakkında hiçbir fikrim yoktu, karakterimin gerçekten öğrendiğine veya büyüdüğüne dair hiçbir hissim yoktu ve bu çabanın nihai sonucunun ne olacağı hakkında hiçbir fikrim yoktu. Sonunda, bir işte çalışmanın daha eğlenceli olup olmayacağını görmek için okulu bıraktım. Daha eğlenceli değildi. Oyunun sizi işinize göndererek ve yerleri süpürmek veya bir idol dansı rutini uygulamak gibi küçük görevler yapmanızı isteyerek ne yapmaya çalıştığını takdir etsem de, eğlenceli bir oyun veya iyi vakit geçirme ortamı yaratmadı. Tatmin edici olmayan kariyerler, yüzeysel ilişkiler ve sosyalleşme mekanikleri ve kendi Zoi'min hem sıkıcı olması hem de tamamen rastgele şeylere karşı dürtüler beslemesi arasında, Zoi'lerimin hayatlarını yaşamaktan gerçekten çok az eğlendim.
İnsan, yani Zoi ruhuyla bu kadar ilgilenen bir oyunun az çok ruhsuz hissettirmesi tuhaf hissettiriyor. Oyunun günlük oynanışının beklentilerimin altında kalmasının üstüne, InZoi'de genel bir kişilik eksikliği var - zekâ, çekicilik, mizah, sürpriz, zevk veya baharat eksikliği. Aslında, tüm deneyim büyük ölçüde steril hissettiriyor. Oyunun minimalist menülerinden ve aşırı lüks ortamlarından, Zoi'min mayoyla duş almasını ve ardından yoldan geçen biriyle kripto para biriminin ve K-Pop hisselerinin geleceği hakkında sohbet etmesini izlemeye kadar, bazen kendimi Lumos veya başka bir büyük isimli şirket tarafından inşa edilmiş garip bir şehirde yaşıyormuşum gibi hissettim. Herkesin güzel ama duygusuz olduğu, nispeten iffetli bir distopya; etkileyici teknoloji ve maddi eşyaların insan deneyiminden daha fazla önemle görüldüğü bir yer.
Teknolojiden bahsetmişken, birçok kişi için InZoi'yi alıp almamaya karar vermenin büyük bir kısmının tek bir soruya dayandığını biliyorum: Bilgisayarımda çalışır mı? AMD Ryzen 5 3600, NVIDIA GeForce GTX 1660 Super ve 16 GB RAM kullanarak oyunu Orta ayarlarda mükemmel bir şekilde çalıştırabildim; etkileyici bir donanım değil ama işimi gördü ve oyun bilgisayarı olan çoğu kişinin sorun yaşamayacağına dair bana güven verdi. Erken erişim oyunlarında beklenen kesintiler ve metnin düzgün biçimlendirilmemiş olduğu birkaç örnek dışında hiçbir hata veya büyük hatayla karşılaşmadım.
Bu inceleme daha zordu. The Sims ekibinin ter dökmesi gerektiğini veya InZoi'nin bu hayali savaşı "kaybettiğini" veya "kazandığını" ilan etmek için burada değilim. Sürekli olarak şeyleri yeniden çerçevelemek ilginçti; InZoi'yi tamamen kendi değerine göre ve şu anda orada olana dayanarak yargıladığımdan emin olmak için kasıtlı olarak geri adımlar atmak zorunda kaldım, ayrıca erken erişim durumunu da not ettim, ancak potansiyeli tarafından kazanılmama izin vermedim. Kendimi The Sims'in 25 yıllık yeniliklerinden uzaklaştırmak zorunda kaldım ve ayrıca InZoi'de fark ettiğim şeylerin eksik veya türev olup olmadığını kendime sormak zorunda kaldım. Bir çalışma, yaşayan, nefes alan, düzenli olarak güncellenen bir devin açıkça bir tür manevi halefi olduğunda, bundan ne çıkaracağımı anlamak biraz zor, buldum.
Genel olarak, InZoi ile geçirdiğim zaman yetersizdi. Oyuna daha fazla öğe ve kozmetik ekleneceğini ve geliştiricilerinin oyunun sosyal yönlerine daha fazla odaklanmaları için bolca zaman ve potansiyel olduğunu bilmeme rağmen, şu anki haliyle oynanış keyifli değil ve InZoi'nin sosyal simülasyon yönlerine benim tercih ettiğim kadar önem vermeyeceğinden endişeleniyorum. Umutlu kalmayı tercih etsem de, InZoi ile birkaç düzine saat geçirdikten sonra - ve duyurulmasından bu yana oynamayı sabırsızlıkla beklediğim bir oyunu inceleme fırsatı bulmanın verdiği mutlak mutluluğa rağmen - büyük ihtimalle geliştirilmeye daha fazla zaman harcanana kadar tekrar elime almayacağım sonucuna vardım.